Grandeur Nature & Tractations
2022-2023

Vidéo HD, couleur,
son 5.1
version originale anglaise
36 min 39 s

GRANDEUR NATURE
Vidéo HD, couleur,
son 5.1
version originale anglaise
36 min 39 s

Exception faite du premier, les plans qui composent Grandeur Nature sont tout sauf installés : immergée dans l’univers du jeu de rôle massif des Légendes d’Hyborée, la caméra maniée par Arnaud Dezoteux tente de rendre compte d’un événement annuel impliquant des centaines de joueur.euses. Mais le spectacle est constant et n’a pas vocation à être observé passivement. Pour pouvoir en restituer ne serait-ce qu’un fragment, il fallait trouver une place à l’intérieur même de cet univers clos. Nuria Delorme se dit « chroniqueuse », rôle taillé sur mesure pour Clémence Agnez, co-autrice du film, qui l’autorise à interrompre les actions en cours pour interroger les joueurs, et atténuer le mystère de leur comportement. La désynchronisation fréquente de l’image et du son dédouble la perception pour rendre compte de la profusion des « peuples » (Cimmériens, Aquiloniens…) et des opérations. La langue elle-même n’est pas celle que l’on croit entendre : deux joueurs qui semblent à des oreilles profanes parler le français doivent, dans l’univers de Légendes d’Hyborée, communiquer par l’intermédiaire d’une interprète. En fin de compte, le film donne moins à comprendre le jeu lui-même qu’il n’exalte les performances des participant.es, leur impressionnante conviction – un guerrier à terre esquisse tout de même un sourire lorsque la caméra s’approche de lui. Plutôt que de chercher à cerner les motivations des joueur.euses, Arnaud Dezoteux et son équipe entrent dans la danse et dépeignent avec une bienveillance teintée d’admiration les puissances de l’imagination. Olivia Cooper-Hadjian

Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Affiche - Allison Haguennier
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Deuzic de Landrin
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Nuria Delormes
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Celsian Déésprès
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Litus Frabis
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux

— Excusez-moi, c’est une prêtresse cimmérienne ?
— Oui, tout à fait.
— D’accord, vous savez qui c’est ?
— Alors, je ne connais pas son nom, mais elle est en train de rassembler les guerriers pour les bénir et les renforcer en vue d’un rituel. En fait, ils vont être bénis pour être plus forts, pour affronter ce qui va résulter du rituel.
— Ah d’accord, ce n’est pas pour conduire le rituel en lui-même.
— On est là pour apporter plus de force au rituel. Chaque personne amène de la magie supplémentaire.
— Je comprends. Est-ce que tous les peuples sont représentés ?
— Alors, pas tous les peuples, mais les alliés de la Cimmérie. On a beaucoup de peuples représentés parce qu’on va lutter contre les dieux sombres qui en veulent à tout le monde, donc peu importe les alliances politiques. On s’allie contre le mal…
— Et vous êtes Cimmérienne vous-même ?
— Non, pas du tout, je suis Brythunienne.
— D’accord, entendu.
— Mais c’est vrai qu’on a toujours eu de bons rapports avec les Cimmériens. Pour le coup, c’était normal de les accompagner. Et bien sûr, alliés contre ces dieux qui apparaissent depuis quelques jours de manière un peu récurrente.
— Et par rapport aux rituels cimmériens, vous les connaissez ?
— Alors non, pas du tout.
— Je vais m’approcher pour essayer de comprendre.

Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux

« Ici, il « documente » durant trois jours ce qu’on appelle un « jeu grandeur nature » (GN), en l’occurrence l’épisode 5 des Légendes d’Hyborée, un univers inspiré de Conan le barbare – mais ce n’est pas précisé dans le film. Il faut imaginer un millier de personnes dûment costumées, rassemblées dans une forêt et un château, et cherchant, comme le dit un des participants, « à comprendre le fin mot de l’histoire » car chacun·e, a priori, ne possède qu’un « fil » des scénarios qui régissent cet univers fictif. Cérémonies, combats, chants, drames amoureux, etc. occupent nuit et jour les joueur·se·s dans un mélange d’hyperactivité et de léthargie. Comme dans la Commune, Dezoteux a lâché une journaliste fictive (Clémence Agnez) dans le jeu, sauf que cette fois, au lieu de produire une distanciation, elle est absorbée par l’univers ludique. Feinte en « chroniqueuse d’Hyborée », elle interroge les personnages qui, tou·te·s ou presque, répondent dans une langue surdéterminée, empilant des morceaux de dialogues ou des descriptions de situations pioché·e·s dans un répertoire visiblement clos. « Ce qu’on attend de vous, indique le Guide du débutant en GN, c’est de ne pas sortir du jeu : en racontant vos dernières vacances par exemple. Restez dans le rôle, tout simplement. » Une unique fois, on ne sait plus si tel personnage récite sa fiction ou parle en tant que joueur (un père à propos de sa fille qui a « quitté le camp »). Deux entretiens plus longs se répondent et articulent plus ou moins la vidéo : l’un nocturne avec une guerrière taiseuse, l’autre de jour avec une princesse volubile.
Comme pour The New Kid dont le sujet principal n’est pas Billy, on ne prendra pas Grandeur nature pour un document sur les GN : sinon c’est assurément raté. On n’apprend rien sur leur organisation, rien sur les scénarios ni les participants, rien sur ce que les tutos dédiés nous expliquent (du genre : « quelle hygiène durant trois jours dans une armure en polyuréthane ? »). En revanche, on éprouve une sorte de flottement, on devient caméra portée, empruntant les yeux d’Agnez et Dezoteux. Le sujet, c’est le regard, c’est leurs questions. On expérimente que quelque chose est distrait ici : il manque les clés, ou plus exactement il n’y en a pas, ni de porte d’ailleurs. C’est le principe de la nouvelle par opposition au roman : un élément fait défaut dans le scénario et c’est cette absence même (pas l’élément, dont on ne saura rien, mais bien son inconnaissabilité) qui constitue le moteur et le sens de la narration. Ce qui est beau dans le jeu est évidemment que le monde « réel » est hors-jeu – tandis que de nombreuses parties invisibles ou irréprésentables de l’univers ludique sont « en-jeu ». Dezoteux le signifie bien dès la première séquence : une sorte de « sortie des usines Lumière » sans regard caméra, défilé de marionnettes matoises. La constance des joueur·se·s à évincer l’équipe de tournage de la sphère diégétique produit ainsi notre absence : c’est nous qui sommes distraits, supprimés, notre monde effacé. » Devant ce documentaire empêché de documenter, on se prend aussi à fantasmer un régime de suspension affective. On passe du côté du politique. Selon toute apparence (mais sans doute pas), contrairement à des jeux filmés tels que What a Flash ! de Barjol (1972), la Commune ou la téléréalité façon Loftstory, la situation socioculturelle hors-jeu des participant·e·s semble ici totalement abolie. Égalité par le décor. Aucun psychodrame ne semble non plus possible : les rôles ne sont définis que par une boîte à outils de capacités ou d’incapacités. Mais là encore n’est pas l’essentiel. Peut-être un plan de Grandeur nature nous fournira-t-il une autre piste : vers le dernier quart du film, une sorte de souffle rauque et surréel accompagne un cadrage subjectif qui s’avance vers deux joueurs costumés. » – Éric Loret, in AOC « Connaissance par les monstres – à propos du travail d’Arnaud Dezoteux » 2022

"Une guerrière taiseuse"
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
"Une princesse volubile"
"Un souffle rauque"
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux

Quelle est la genèse du film ? Pourquoi avoir choisi le jeu de rôle ?
J’ai développé ce projet avec Clémence Agnez, qui joue la chroniqueuse dans le film. Dans le cadre de sa thèse en philosophie, elle m’a proposé de réaliser un film puisque nos intérêts théoriques convergent. Clémence s’intéresse à la désubjectivation du point de vue de l’artiste dans son propre travail : aux moments où il n’est plus le producteur principal, où des intentions extérieures le déplacent. Je cherche moi aussi des dispositifs dans lesquels je ne suis plus le chef d’orchestre. Mes films ne sont jamais totalement des fictions et les gens à l’image participent beaucoup à l’écriture en train de se faire. Les tournages sont des lieux remplis de potentiels, de ramifications, où je peux être mis en périphérie de mon propre travail. L’idée était de prolonger ces questionnements à travers le jeu de rôle, qui m’intéressait depuis longtemps. J’avais déjà fait un film médiéval fantastique, Miroir de Haute-Valnia, en 2017, avec la création de décors et de costumes. Je voulais aller plus loin : au lieu d’embaucher des acteur.ices, aller directement à l’endroit où il y avait du jeu. Ce qui est intéressant, c’est que le jeu de rôle n’est pas un spectacle destiné à un public. La place de la caméra y est donc problématique.

Comment vous êtes-vous intégrés dans le jeu avec l’équipe de tournage ?
Ça a été une grosse partie du travail. On a mis deux ans à se faire intégrer. D’abord, on a participé à des jeux de rôle pour comprendre leur fonctionnement. En parallèle, avec Clémence et un groupe d’étudiant.es et de chercheur.euses des Beaux-Arts de Clermont-Ferrand, on a écrit et joué nos propres jeux, élaborés en collectif. Pour être accepté dans les Légendes d’Hyborée, j’ai rendu des services à l’association organisatrice Eve Oniris, en réalisant des tutoriels par exemple. Puis on a mis en place un dispositif où on était nous-mêmes des personnages du jeu : du petit matériel, des tenues adaptées à l’environnement et des rôles précis correspondant à chacun.e.

Comment vous êtes-vous réparti les rôles pendant le tournage ?
Clémence avait un micro-cravate, moi la caméra. On partait à des endroits différents, puis on resynchronisait les sons et les images pour voir ce qui se passait. Ça nous intéressait parce que l’action d’un jeu de rôle est décentrée : contrairement au cinéma de fiction mainstream, plusieurs actions se déroulent simultanément. Les joueur.euses sont à la fois acteur.ices principaux.ales et figurant.es. Il fallait donc être très mobiles. Au lieu d’embaucher un ingénieur du son, on a proposé une collaboration à l’artiste sonore Celsian Langlois, avec qui j’ai récemment conçu l’installation Tractations au Centre Pompidou. Celsian n’aborde pas l’enregistrement en fonction du cadre présupposé de la caméra, mais en complémentarité, en dialogue et en extension. Il a notamment équipé certain.es joueur.euses de micros-cravates qu’iels gardaient pendant plusieurs heures. Le tournage a duré le temps du jeu, trois jours et demi. On essayait de filmer sans coupure. On savait qu’on allait louper beaucoup de choses : le film rate 90 % des actions du jeu. Cette dépossession rejoint les recherches de Clémence. C’est un film de tentatives, de réactualisation en vain du point de vue.

Quelle est la part d’aléatoire dans le jeu ? Est-ce qu’il y a un scénario écrit à l’avance ?
C’est très complexe. Sur les 1 200 personnes, il y a 400 organisateur.ices : des gens qui gèrent la logistique, des scénaristes et des PNJ, personnages non joueurs, comme la princesse dans le film. Elle connaît son script et elle est là pour faire jouer les autres. On essaye ainsi de questionner la typologie du jeu, qui emprunte autant au jeu vidéo qu’au théâtre ou au cinéma. Le jeu est très écrit, avec deux niveaux d’organisation : les backgrounds des personnages et les trames narratives rythmées par des événements ponctuels, comme des attaques, des ensorcellements ou des trahisons. Chaque personnage a une sorte de biographie, qui peut faire des dizaines de pages : certains sont là depuis le premier épisode, il y a quasiment dix ans. Ces histoires sont parfois si riches que les personnages n’ont plus besoin d’événement particulier. Se retrouver tous les deux ans suffit. Comme lorsqu’on revoit un collègue après une longue absence : on n’a pas besoin d’un incident spécifique pour avoir des choses à se dire.

J’ai l’impression qu’il y a une tension entre l’immersion et une forme de mise à distance constante, présente à la fois dans le jeu mais aussi dans ta manière de filmer.
Les joueur.euses sont tout le temps dans le jeu, mais l’intensité fluctue. On imagine souvent le jeu de rôle comme une immersion où l’on perd pied avec la réalité. En fait, on est constamment dans des allers-retours entre distance et immersion. La caméra est à la fois ce qui sort du jeu et ce qui renforce la fiction. Dans la scène avec Vincent Panigada, qui donne son nom face caméra, elle ramène le joueur à l’extériorité. Son regard vers l’objectif a quelque chose de délicieux et de drôle. À d’autres moments, quand je rapprochais la caméra, les joueur.euses changeaient de visage et déportaient leurs regards en imaginant ce qu’elle percevait. Des hommes se mettaient à bomber le torse et à froncer les sourcils, retrouvant certains canons esthétiques du cinéma hollywoodien. La caméra devenait l’interface d’un rapport à leur cinéphilie. Mais le jeu produit aussi des effets de réel très forts. Quelqu’un se bat et s’effondre en hurlant ; deux personnes regardent intensément cette scène, tandis que dix mètres plus loin, les gens n’en ont rien à faire. Pour avoir vu des accidents graves dans la rue, on retrouve ces cercles d’intensité : les témoins proches, ceux qui ont seulement entendu quelque chose et, plus loin, ceux qui ignorent ce qui se passe. Tout cela cohabite. Le jeu de rôle crée cet effet de réel que la fiction ne sait pas trop produire. Plutôt que de déterminer si on était dans la fiction ou non, je voulais saisir la nature des interactions et leur écart avec les représentations mainstream. Je ne suis pas un cinéphile, mais les joueur.euses en sont : iels ont incorporé les codes du cinéma médiéval fantastique. On voulait retrouver dans le film cette expérience du jeu, entre intensité et distanciation parfois maladroite.

Comment le son a-t-il été travaillé dans cette perspective ?
Le son travaille aussi cette oscillation. Celsian Langlois appréhende la composition sonore de manière polyphonique. Il a commencé à travailler à partir d’un premier montage image, puis on a recalé les images sur le son. Les deux ont avancé en parallèle : ça a simplifié le montage image et complexifié le montage son. Il fallait faire sentir une continuité entre ce qui se passe devant la caméra et ce qui se passe ailleurs, donner l’impression qu’elle glisse au cœur des interpellations sonores du jeu. Je cherchais quelque chose d’un peu vertigineux, qui déboussole les spectateur.ices. De temps en temps, l’image et le son se synchronisent et le sens émerge. Ce n’est souvent pas grand-chose : on comprend simplement que les gens ont l’air de se comprendre entre eux. Je n’ai pas besoin de beaucoup plus. Je voulais faire sentir leur croyance infinie dans le jeu, tout en laissant aux spectateur.ices la possibilité de mettre le coefficient de fiction ou d’immersion là où iels le sentent.

Le personnage de Clémence est très intéressant, elle est à la fois celle qui permet l’interaction avec les joueur.euses, et en même temps elle nous déplace constamment. Elle arrive assez tard à l’image. Comment avez-vous construit ce personnage ?
Clémence personnifie le rapport image-son et redouble le dispositif filmique à l’image. Elle apparaît assez tard : d’abord, elle est une voix sur les images. Mais cette voix ne vient pas les expliquer, elle est une interaction. Elle utilise beaucoup de conjonctions, se répète pour dire des choses simples : elle parle comme dans la vraie vie. Au montage, face à la quantité d’images, j’ai recentré le film autour d’elle. Elle essaye coûte que coûte de donner un sens, d’organiser, mais tout lui échappe. On la voit souvent passer dans l’image, notamment dans la dernière scène. Il y a l’hypothèse d’un personnage principal, constamment éjecté du cadre. Une des choses qui me plaît le plus, c’est de voir comment le film loupe son incarnation. C’est une forme d’échec voulu. Le premier titre était Les Chroniques d’Hyborée. On l’a remplacé par Grandeur nature, parce que la chronique ne se fait jamais vraiment. On a plutôt voulu faire une percée dans ce monde, où Clémence apparaît, interagit, comprend des bribes et avance.

Il y a dans le film une oscillation entre quelque chose d’assez sérieux, intense, et des moments plus légers, voire qui tirent sur l’absurde. Est-ce que tu as cherché à travailler cette ambivalence ?
Oui, notamment à travers des entretiens improvisés pendant le jeu. Dans mes autres films, l’improvisation me permet de voir comment l’acteur se comprend en tant que personnage. Avec les amateur.ices, on arrive parfois à des moments sidérants : iels nous donnent quelque chose d’eux/elles-mêmes et on ne sait plus où se situe leur incarnation. On voulait retrouver cette zone intermédiaire dans le jeu de rôle, passer du personnage à la personne sans savoir exactement qui nous parlait. Mais les joueur.euses sont tellement bon.nes que ça ne marchait pas. Le passage était souvent abrupt : « Vous voulez savoir ce que je fais dans la vraie vie ? Je m’appelle comme ça, je travaille ici… » Cet échec m’a beaucoup intéressé. Dans mes anciens films, j’essayais de perdre les acteur.ices et les spectateur.ices, de les amener à ne plus comprendre les règles du jeu. Ici, face à trente scénaristes, quatre cents organisateur.ices et des gens qui jouent depuis dix ans, je n’ai pas réussi à les déstabiliser en trente minutes. Cela a induit un choix de montage : rester à l’intérieur du jeu. À part Vincent Panigada qui parle à la caméra à la fin, le registre reste majoritairement diégétique. Dans l’entretien avec la guerrière Athéna, c’est son personnage qui parle. Elle a une grande intensité, notamment lorsqu’elle évoque la peur au combat. À la fin, on lui a demandé si c’était elle qui avait peur en tant que personne. Elle a répondu : « Non c’est la joueuse, moi ça ne me fait pas peur du tout ». On ne l’a pas gardé au montage, sinon on tombe dans du reportage. Quand les gens parlent d’eux/elles, une dimension sociologique reprend le dessus. Je voulais plutôt comprendre ce que les joueur.euses font de leur corps, de leur voix, de leur imaginaire, et comment iels nous le donnent. J’ai une certaine aversion pour cette manière de ramener la capacité à créer de la fiction à des éléments biographiques : « Dites-moi qui vous êtes et je comprendrai mieux vos formes artistiques. » Je n’ai pas besoin de connaître les intentions d’un.e artiste pour apprécier un film.

Peux-tu nous parler de ton rapport aux jeux vidéo ?
Les jeux vidéo m’ont toujours beaucoup intéressé, souvent plus que les films que je vois au cinéma. Ils parlent beaucoup du monde du travail et développent, par le gameplay, des comportements routiniers. Ils transforment les joueur.euses en travailleur.euses, voire en auto-entrepreneur.euses, condamné.es à répéter les mêmes gestes pour accomplir leurs missions. C’est à se demander ce qui nous pousse à jouer ! Death Stranding, de Hideo Kojima, en est un bon exemple. Ce jeu est aussi remarquable par son rapport à l’industrie du cinéma. Kojima y fait jouer des acteur.ices, comme Léa Seydoux, mais aussi des réalisateur.ices, comme Guillermo Del Toro et Nicolas Winding Refn : une manière de montrer comment le jeu vidéo a envahi le cinéma. Les mondes ouverts m’intéressent parce qu’ils donnent l’impression de mondes autonomes, dans lesquels on se balade et choisit ce qu’on regarde. Avec le jeu vidéo, on filme avec sa manette. C’est un peu l’idée du film : devenir un regard au sein d’une fiction immense, où coexistent différents points de vue. Dans le jeu de rôle aussi, on pourrait être plein de choses, mais on n’aura qu’une seule expérience du jeu. Je me suis toujours demandé si je ne devais pas faire du jeu vidéo, mais j’adore filmer. C’était donc un endroit intéressant pour moi.

Tu as mis en place une installation au centre Pompidou avec Celsian Langlois, Tractations, qui reprend les images du jeu de rôle. Comment as-tu pensé le lien entre cette installation et le film ?
Avec Celsian Langlois, on a été invités au festival Hors Pistes du Centre Pompidou, consacré cette année à la guerre, pour poursuivre le travail mené dans les Légendes d’Hyborée. Grandeur nature ne pouvait pas être mis en espace : c’est une expérience linéaire qu’on ne peut pas regarder à partir du milieu. Pour une installation qui tourne en permanence, il fallait autre chose. Le dispositif est très simple : une projection et un son en quadriphonie, avec des enceintes assignées à certaines voix, à certains registres langagiers. On est partis du son pour monter les images et travailler une boucle sans début ni fin, qui donne l’impression de quelque chose de très latent. On est en quelque sorte perdu dans la nuit de Grandeur nature. On voit moins, on comprend moins. On entend beaucoup de small talks au coin du feu : les gens passent leur temps à négocier des questions de diplomatie, de guerre ou de ressources, d’où le titre Tractations. C’est un glissement nocturne dans le jeu, à la fois immersif et hermétique. Le film tente de faire un trajet dans le jeu, là où l’installation rend compte d’un flottement un peu fébrile.

Vas-tu continuer à explorer l’univers du jeu de rôle dans tes prochains films ?
Pour la suite, je me dis qu’il faut écrire les films comme des jeux. Avec les joueur.euses de jeu de rôle, j’ai eu l’impression de trouver mes maîtres. Ne pas chercher un scénario linéaire, mais écrire des backgrounds, des arcs narratifs : une écriture proche du jeu vidéo ou de la fiction interactive. Si certain.es joueur.euses ne font pas les actions au bon moment, des pans entiers du scénario tombent. C’est très excitant. J’aimerais écrire des fictions de jeu où les joueur.euses ont la responsabilité du scénario et où on ne sait pas ce qu’on va filmer. J’ai envie de faire des films sans scénario, mais qui regorgent de fiction.

Propos recueillis par Jeanne Bernard, Cinéma du réel, Le Club de Mediapart, 28 mars 2023.

Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
"Nous sommes dans un jeu"

 

 

 

 

 

 

COCKPIT voice recorder – N°20 sept.oct/ 2022

Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
in COCKPIT voice recorder - N°20 sept.oct/ 2022

 

 

 

 

 

"Dans la vie réelle comme dans un GN"

CHARME/VOL/MENACE/COMBAT/SORTILÈGE/VRAIMENT VRAIMENT/Derrière les Légendes d’Hyborée, il y a l’association Eve Oniris : une communauté de milliers de passionnés qui s’entraident et construisent, au fil des ans, un jeu aux ramifications narratives infinies. Trente scénaristes encadrent la prolifération des destins individuels des personnages et de l’évolution chaotiques des règles et des coutumes. Dans ce contexte, l’organisation m’avait demandé de réaliser une série de tutoriels, le sésame pour ensuite filmer le jeu depuis son cœur, et dans son intégralité.

Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
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Tournage au Centre Pompidou avec la Devi, reine de Vendya - Décembre 2022
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TRACTATIONS
Installation multicanale
En collaboration avec Celsian Langlois
Coproduction Centre Pompidou/Hors Pistes et Glassbox
32’ en boucle
2023

«Tractations» est une installation vidéo et sonore, qui se déroule dans la pénombre du cinquième épisode du jeu de rôle des Légendes d’Hyborée. Composées de bribes de discussions, de fragments de négociations politiques ou de banalités du quotidien, les situations enregistrées révèlent la nature polyphonique et éclatée du jeu. A chaque nouvelle interaction, les gestes et les paroles tâtonnent et s’improvisent, se disséminent dans la nuit sans fond d’un monde imaginaire, tiraillé par la guerre et la domination.

Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
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« Mais pourquoi les humains se font-ils la guerre ? Le jeu les Légendes d’Hyborée rassemble 1 200 personnes depuis neuf ans dans l’univers médiéval de Conan le barbare. “C’est étonnant de voir les gens se divertir à l’endroit du conflit armé”, analysent Arnaud Dezoteux et Celsian Langlois qui se sont plongés, costumés, dans ce jeu de rôle d’héroïque fantasy grandeur nature pour tourner le film Tractations. Dans leurs images, les deux artistes captent la face cachée et les ficelles obscures de ce jeu de conquête. Même en temps de paix, les humains jouent à la “guéguerre”. Comme une image mentale, la guerre est rémanente, venue du fond des âges. » Clémentine Mercier, Libération, 21 janvier 2023

Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
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Sylas Main de Fer

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D’abord conçue pour le Centre Pompidou à Paris, l’installation a ensuite été présentée et adaptée pour le Centre Pompidou Málaga et le MM Gerdau – Museu das Minas e do Metal, à Belo Horizonte, au Brésil. Dans ces deux versions, le voice-over, porté par les voix des actrices Ana Vayón en espagnol et Flávia Hiroki en portugais du Brésil, traduit l’ensemble des dialogues et des interventions sur un ton neutre et univoque. Les négociations fictives de l’univers médiéval fantastique prennent ainsi les accents des interprétations simultanées qui accompagnent les grandes rencontres internationales, comme les COP, les assemblées de l’ONU ou les débats du Parlement européen.

Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
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Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
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Présence d’une traductrice lors de la conférence de presse de l’exposition « Ver la guerra y hacer la paz » en Espagne. Voice-over du voice-over, la traductrice redouble l’enjeu linguistique à l’œuvre dans  l’installation « Negociaciones (Tractations) ». Réflexivité / Diplomatie /Centre Pompidou

Grandeur Nature & Tractations - Arnaud Dezoteux
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