2022-2023
Vidéo HD, couleur,
son 5.1
version originale anglaise
36 min 39 s
GRANDEUR NATURE
Vidéo HD, couleur,
son 5.1
version originale anglaise
36 min 39 s
Exception faite du premier, les plans qui composent Grandeur Nature sont tout sauf installés : immergée dans l’univers du jeu de rôle massif des Légendes d’Hyborée, la caméra maniée par Arnaud Dezoteux tente de rendre compte d’un événement annuel impliquant des centaines de joueur.euses. Mais le spectacle est constant et n’a pas vocation à être observé passivement. Pour pouvoir en restituer ne serait-ce qu’un fragment, il fallait trouver une place à l’intérieur même de cet univers clos. Nuria Delorme se dit « chroniqueuse », rôle taillé sur mesure pour Clémence Agnez, co-autrice du film, qui l’autorise à interrompre les actions en cours pour interroger les joueurs, et atténuer le mystère de leur comportement. La désynchronisation fréquente de l’image et du son dédouble la perception pour rendre compte de la profusion des « peuples » (Cimmériens, Aquiloniens…) et des opérations. La langue elle-même n’est pas celle que l’on croit entendre : deux joueurs qui semblent à des oreilles profanes parler le français doivent, dans l’univers de Légendes d’Hyborée, communiquer par l’intermédiaire d’une interprète. En fin de compte, le film donne moins à comprendre le jeu lui-même qu’il n’exalte les performances des participant.es, leur impressionnante conviction – un guerrier à terre esquisse tout de même un sourire lorsque la caméra s’approche de lui. Plutôt que de chercher à cerner les motivations des joueur.euses, Arnaud Dezoteux et son équipe entrent dans la danse et dépeignent avec une bienveillance teintée d’admiration les puissances de l’imagination. Olivia Cooper-Hadjian
— Excusez-moi, c’est une prêtresse cimmérienne ?
— Oui, tout à fait.
— D’accord, vous savez qui c’est ?
— Alors, je ne connais pas son nom, mais elle est en train de rassembler les guerriers pour les bénir et les renforcer en vue d’un rituel. En fait, ils vont être bénis pour être plus forts, pour affronter ce qui va résulter du rituel.
— Ah d’accord, ce n’est pas pour conduire le rituel en lui-même.
— On est là pour apporter plus de force au rituel. Chaque personne amène de la magie supplémentaire.
— Je comprends. Est-ce que tous les peuples sont représentés ?
— Alors, pas tous les peuples, mais les alliés de la Cimmérie. On a beaucoup de peuples représentés parce qu’on va lutter contre les dieux sombres qui en veulent à tout le monde, donc peu importe les alliances politiques. On s’allie contre le mal…
— Et vous êtes Cimmérienne vous-même ?
— Non, pas du tout, je suis Brythunienne.
— D’accord, entendu.
— Mais c’est vrai qu’on a toujours eu de bons rapports avec les Cimmériens. Pour le coup, c’était normal de les accompagner. Et bien sûr, alliés contre ces dieux qui apparaissent depuis quelques jours de manière un peu récurrente.
— Et par rapport aux rituels cimmériens, vous les connaissez ?
— Alors non, pas du tout.
— Je vais m’approcher pour essayer de comprendre.
“Ici, il « documente » durant trois jours ce qu’on appelle un « jeu grandeur nature » (GN), en l’occurrence l’épisode 5 des Légendes d’Hyborée, un univers inspiré de Conan le barbare – mais ce n’est pas précisé dans le film. Il faut imaginer un millier de personnes dûment costumées, rassemblées dans une forêt et un château, et cherchant, comme le dit un des participants, « à comprendre le fin mot de l’histoire » car chacun·e, a priori, ne possède qu’un « fil » des scénarios qui régissent cet univers fictif. Cérémonies, combats, chants, drames amoureux, etc. occupent nuit et jour les joueur·se·s dans un mélange d’hyperactivité et de léthargie. Comme dans la Commune, Dezoteux a lâché une journaliste fictive (Clémence Agnez) dans le jeu, sauf que cette fois, au lieu de produire une distanciation, elle est absorbée par l’univers ludique. Feinte en « chroniqueuse d’Hyborée », elle interroge les personnages qui, tou·te·s ou presque, répondent dans une langue surdéterminée, empilant des morceaux de dialogues ou des descriptions de situations pioché·e·s dans un répertoire visiblement clos. « Ce qu’on attend de vous, indique le Guide du débutant en GN, c’est de ne pas sortir du jeu : en racontant vos dernières vacances par exemple. Restez dans le rôle, tout simplement. » Une unique fois, on ne sait plus si tel personnage récite sa fiction ou parle en tant que joueur (un père à propos de sa fille qui a « quitté le camp »). Deux entretiens plus longs se répondent et articulent plus ou moins la vidéo : l’un nocturne avec une guerrière taiseuse, l’autre de jour avec une princesse volubile.
Comme pour The New Kid dont le sujet principal n’est pas Billy, on ne prendra pas Grandeur nature pour un document sur les GN : sinon c’est assurément raté. On n’apprend rien sur leur organisation, rien sur les scénarios ni les participants, rien sur ce que les tutos dédiés nous expliquent (du genre : « quelle hygiène durant trois jours dans une armure en polyuréthane ? »). En revanche, on éprouve une sorte de flottement, on devient caméra portée, empruntant les yeux d’Agnez et Dezoteux. Le sujet, c’est le regard, c’est leurs questions. On expérimente que quelque chose est distrait ici : il manque les clés, ou plus exactement il n’y en a pas, ni de porte d’ailleurs. C’est le principe de la nouvelle par opposition au roman : un élément fait défaut dans le scénario et c’est cette absence même (pas l’élément, dont on ne saura rien, mais bien son inconnaissabilité) qui constitue le moteur et le sens de la narration. Ce qui est beau dans le jeu est évidemment que le monde « réel » est hors-jeu – tandis que de nombreuses parties invisibles ou irréprésentables de l’univers ludique sont « en-jeu ». Dezoteux le signifie bien dès la première séquence : une sorte de « sortie des usines Lumière » sans regard caméra, défilé de marionnettes matoises. La constance des joueur·se·s à évincer l’équipe de tournage de la sphère diégétique produit ainsi notre absence : c’est nous qui sommes distraits, supprimés, notre monde effacé.” Devant ce documentaire empêché de documenter, on se prend aussi à fantasmer un régime de suspension affective. On passe du côté du politique. Selon toute apparence (mais sans doute pas), contrairement à des jeux filmés tels que What a Flash ! de Barjol (1972), la Commune ou la téléréalité façon Loftstory, la situation socioculturelle hors-jeu des participant·e·s semble ici totalement abolie. Égalité par le décor. Aucun psychodrame ne semble non plus possible : les rôles ne sont définis que par une boîte à outils de capacités ou d’incapacités. Mais là encore n’est pas l’essentiel. Peut-être un plan de Grandeur nature nous fournira-t-il une autre piste : vers le dernier quart du film, une sorte de souffle rauque et surréel accompagne un cadrage subjectif qui s’avance vers deux joueurs costumés. – Éric Loret, in AOC « Connaissance par les monstres – à propos du travail d’Arnaud Dezoteux » 2022
Quelle est la genèse du film ? Pourquoi avoir choisi le jeu de rôle ?
J’ai développé ce projet avec Clémence Agnez, qui joue la chroniqueuse dans le film. Dans le cadre de sa thèse en philosophie, elle m’a proposé de réaliser un film puisque nos intérêts théoriques convergent. Clémence s’intéresse à la désubjectivation du point de vue de l’artiste dans son propre travail. Pour le dire autrement, il s’agit d’étudier les moments où l’artiste n’est plus le producteur principal, où il est mis dans des intentions extérieures qui le déplacent. Je cherche toujours à trouver des dispositifs dans lesquels je ne suis plus du tout un chef d’orchestre. Mes films ne sont jamais totalement des fictions et les gens à l’image participent beaucoup à l’écriture en train de se faire. Les tournages sont des lieux remplis de potentiels, de ramifications, où parfois je peux être mis en périphérie de mon propre travail.
L’idée était donc de prolonger ces questionnements théoriques. J’avais toujours eu cette idée de faire quelque chose autour du jeu de rôle. J’avais déjà fait un film médiéval fantastique, Miroir de Haute-Valnia en 2017, avec la création de décors et de costumes. Je me suis dit qu’il fallait aller plus loin. Au lieu d’embaucher des acteur.ices, j’ai voulu aller directement à l’endroit où il y avait du jeu.
Ce qui est intéressant c’est que le jeu de rôle n’est pas un spectacle. Il n’est pas fait pour un public. La place de la caméra y est donc problématique.
Comment vous êtes-vous intégrés dans le jeu avec l’équipe de tournage ?
Ça a été une grosse partie du travail. On a mis deux ans à se faire intégrer. D’abord on a participé à des jeux de rôle pour comprendre comment cela fonctionne. En parallèle avec Clémence et un groupe d’étudiant.es et de chercheur.euses des Beaux-Arts de Clermont-Ferrand, on a écrit et joué nos propres jeux, élaborés en collectif.
Pour être accepté dans le jeu des Légendes d’Hyborée, j’ai dû passer par des astuces : avec l’association organisatrice Eve Oniris j’ai rendu des services, pour filmer des tutos par exemple. Puis on a mis en place un dispositif où on était nous-mêmes des personnages du jeu : on a utilisé du petit matériel, on a choisi des tenues qui collent bien à l’environnement, on a chacun.e écrit des rôles précis nous correspondant.
Comment vous êtes-vous réparti les rôles pendant le tournage ?
Clémence avait un micro-cravate, moi j’avais la caméra. On partait à des endroits différents, et après on resynchronisait les sons et les images pour voir ce qui se passait. Ça nous intéressait parce que l’action d’un jeu de rôle est totalement décentrée par elle-même. La différence avec le cinéma de fiction mainstream c’est qu’il y a toujours plusieurs actions en même temps. Les joueur.euses sont à la fois acteur.ice principal.e et figurant.es. Donc on s’est dit qu’il fallait être très mobiles. Au lieu d’embaucher un ingénieur du son, on a proposé à un artiste sonore de collaborer : Celsian Langlois, avec qui j’ai récemment conçu l’installation Tractations au centre Pompidou. Celsian n’aborde pas l’enregistrement en fonction du cadre présupposé de la caméra mais davantage en complémentarité, en dialogue et en extension. À plusieurs reprises, il a par exemple équipé certain.es joueur.euses de micros cravate, qui les gardaient pendant plusieurs heures. Le tournage a duré le temps du jeu, trois jours et demi. On essayait de filmer sans coupure.
Ce qui m’a intéressé dès le début, c’est d’être à un endroit où on ne maîtrise rien. On sait qu’on va louper beaucoup de choses, ce qui donne l’impression d’être dépossédés et malmenés. En cela, le film rate 90% des actions passées du jeu. Par rapport au travail de Clémence en philosophie, c’est intéressant. C’est un film de tentatives et de réactualisation en vain du point de vue. Le personnage de Clémence essaye coûte que coûte de faire du sens, mais elle n’y arrivera pas vraiment.
Quelle est la part d’aléatoire dans le jeu ? Est-ce qu’il y a un scénario écrit à l’avance ?
C’est très complexe. Sur les 1200 personnes, il y a 400 organisateur.ices. Parmi eux il y a des gens qui gèrent la logistique, des scénaristes, et des PNJ (personnages non joueurs), comme la princesse dans le film. Elle connaît son script, elle est là pour faire jouer les autres. On essaye par là de questionner la typologie du jeu, qui emprunte autant au jeu vidéo qu’au théâtre ou au cinéma.
Le jeu est très écrit. Il y a deux niveaux d’organisation du scénario : chaque personnage a son background, comme si on écrivait notre biographie, et les événements ponctuels. Certains backgrounds peuvent faire des dizaines de pages : des personnages sont là depuis le premier épisode, il y a quasiment dix ans. Ensuite il y a des trames narratives rythmées par des événements ponctuels : des attaques, des ensorcellements, des trahisons… Parfois les backgrounds des personnages sont tellement riches qu’iels n’ont même plus besoin d’événement ponctuel. Le fait de se retrouver tous les deux ans suffit. Comme quand on voit un collègue qu’on n’a pas vu depuis longtemps, on a pas besoin d’un incident spécifique pour avoir des choses à se dire.
J’ai l’impression qu’il y a une tension entre l’immersion et une forme de mise à distance constante, présente à la fois dans le jeu mais aussi dans ta manière de filmer.
Les joueur.euses sont tout le temps dans le jeu mais il n’y a pas d’intensité permanente. C’est très fluctuant. Souvent on pense que dans le jeu de rôle on est toujours dans l’immersion, comme si on perdait pied avec la réalité. Mais en fait, on est constamment dans des allers-retours distance-immersion.
La place de la caméra est problématique par rapport à cette intensité : elle est à la fois ce qui sort du jeu et ce qui renforce la fiction. Dans la scène avec Vincent Panigada (le joueur donne son nom face caméra), elle fait sortir du jeu : le joueur lui-même commence à repenser à l’extériorité. Et puis il regarde la caméra, il y a quelque chose d’assez délicieux et drôle. Quand je rapprochais l’objectif des joueur.euses, iels se mettaient à changer de visage. Iels essayaient de déporter leurs regards pour imaginer ce que la caméra en perçoit. Elle fait accéder à une sorte d’intensité cinématographique. Des hommes se mettent à bomber le torse et à froncer les sourcils pour retrouver certains canons esthétiques du cinéma hollywoodien.
La caméra change alors la nature de la situation, n’étant elle-même plus un outil d’observation mais bien l’interface qui permet aux joueur.euses de retrouver le lien avec leur cinéphilie. Mais ça provoque aussi des effets de réel très forts. On voit quelqu’un en train de se battre, s’effondrer en hurlant, et deux personnes regardent avec intensité cette scène dramatique alors que dix mètres plus loin les gens n’en ont strictement rien à faire. Pour avoir déjà vu des accidents graves dans la rue, on voit autour des événements ponctuels des sortes de cercles d’intensité. Il y a un premier cercle autour de gens qui regardent, et puis des gens derrière qui ont entendu quelque chose, et puis vingt mètres plus loin, des gens qui ne sont pas au courant de ce qui se passe. L’ensemble cohabite dans la réalité : le jeu de rôle crée cet effet de réel que la fiction ne sait pas trop produire.
Plutôt que de savoir si on est dans la fiction ou pas, je voulais saisir la nature des interactions et voir l’écart qu’elles produisent avec les représentations mainstream du cinéma. Parce que je ne suis pas un cinéphile, mais les joueur.euses en sont : iels ont intégré voire même incorporé les codes du cinéma médiéval fantastique. Et le film est dans cette fluctuation : il y a des moments très intenses, et d’autres moments de distanciation un peu maladroite. On voulait retrouver cette sensation qu’on avait eu pendant le jeu.
Comment le son a-t-il été travaillé dans cette perspective ?
Le son aussi travaille cette oscillation : c’est pour ça que j’ai collaboré avec Celsian Langlois qui appréhende la composition sonore de manière polyphonique. À partir d’un premier montage image, il a commencé à travailler le son, et sur le son on a ensuite recalé les images. On a avancé sur les deux en parallèle. Ça a simplifié le montage image et ça a complexifié le montage son. Il fallait faire sentir des formes de continuités, que ça se passe maintenant devant la caméra mais que ça se passe aussi ailleurs. Il fallait que la caméra donne l’impression de glisser au cœur des interpellations sonores du jeu. Je cherchais quelque chose d’un peu vertigineux qui déboussole les spectateur.ices. Mais de temps en temps le sens émerge, l’image et le son se synchronisent. Le sens, ce n’est souvent pas grand-chose : en regardant le film, on comprend juste que les gens ont l’air de se comprendre entre eux. Je n’ai pas besoin de beaucoup plus. Il y a une croyance infinie dans le jeu et je voulais la faire sentir. Mais évidemment, ça flotte, on est tout le temps en train de se déporter. C’est aux spectateur.ices de mettre le coefficient de fiction ou d’immersion là où iels le sentent.
Le personnage de Clémence est très intéressant, elle est à la fois celle qui permet l’interaction avec les joueur.euses, et en même temps elle nous déplace constamment. Elle arrive assez tard à l’image. Comment avez-vous construit ce personnage ?
Clémence vient personnifier le rapport image-son. Elle redouble le dispositif filmique à l’image. Elle arrive un peu tard, avec une image très fournie. D’abord, elle est une voix sur les images. Mais ce n’est pas une voix off qui viendrait instruire l’image. La voix n’est pas une explication, la voix est une interaction. Souvent il y a beaucoup de redondances, pour dire quelque chose de simple, elle utilise beaucoup de conjonctions, elle fait des répétitions : elle parle comme dans la vraie vie.
Clémence met en crise son incarnation. Ce film est une forme d’échec, un échec voulu. Quand on l’a monté, il y avait tellement d’images que j’ai vraiment recentré le montage autour de Clémence. Elle essaye coûte que coûte de donner un sens, d’organiser, mais elle n’y arrive pas. Tout glisse en permanence. Si on regarde le film attentivement, on la voit très souvent passer dans l’image. Dans la dernière scène on la voit à plusieurs reprises. Il y a l’hypothèse d’un personnage principal, mais un personnage constamment en train de se faire éjecter du cadre. Une des choses qui me plaît le plus, c’est de voir comment le film loupe l’incarnation de son personnage principal.
Dans la première version du film, le titre était « Les Chroniques d’Hyborée ». On a changé de nom pour Grandeur nature. On a enlevé le côté « chronique », parce que la chronique ne se fait jamais vraiment. On a voulu faire une percée dans ce monde, où on voit Clémence apparaître, interagir, se faire éjecter, comprendre des bribes, essayer de créer du sens et avancer.
Il y a dans le film une oscillation entre quelque chose d’assez sérieux, intense, et des moments plus légers, voire qui tirent sur l’absurde. Est-ce que tu as cherché à travailler cette ambivalence ?
On a cherché à mettre ça en avant, en faisant par exemple beaucoup d’entretiens improvisés pendant le jeu. Dans mes autres films, l’improvisation me permet de voir comment l’acteur se comprend en tant que personnage. Avec les amateur.ices on arrive souvent à des moments sidérants car comme iels composent en nous donnant un peu d’eux/elles-mêmes, on ne sait plus où se situe exactement leur incarnation.
On a voulu chercher ça sur le jeu de rôle, mais ça n’a pas du tout marché. On voulait passer du personnage à la personne, en se disant qu’à un moment on n’allait plus savoir si le personnage nous parlait de lui/elle dans le jeu ou dans la réalité. On cherchait cette zone intermédiaire. Et en fait les joueur.euses sont tellement bon.nes que ça n’arrivait jamais. Quand on cherchait ce fondu d’un état à l’autre, c’était souvent assez abrupt et très à terre. Iels nous disaient d’un coup : « Vous voulez savoir ce que je fais dans la vraie vie ? Je m’appelle comme ça, je travaille ici… ». Je pensais vraiment qu’on atteindrait un entre-deux assez intense, et ça ne marchait pas du tout. Ça m’a beaucoup intéressé. Dans mes anciens films, j’essayais de perdre les acteur.ices et les spectateur.ices, et de les amener à un endroit où on ne comprend plus vraiment les règles du jeu. Et en fait, dans un vrai jeu où il y a trente scénaristes, quatre cent organisateur.ices, des gens qui jouent depuis dix ans, je n’ai pas réussi à les déstabiliser en trente minutes.
Tout cela a induit un choix de montage : on a voulu rester à l’intérieur du jeu. À part Vincent Panigada à la fin qui parle à la caméra, on est tout le temps dans un registre majoritairement diégétique. Dans l’entretien avec la guerrière, Athéna, c’est son personnage qui parle. Elle a une grande intensité, elle dit des choses très belles comme lorsqu’elle parle de la peur sur un combat. En réalité, à la fin de l’entretien on lui a demandé si c’était elle qui avait peur en tant que personne. Et là elle nous dit : « Non c’est la joueuse, moi ça ne me fait pas peur du tout ». On ne l’a pas gardé au montage, sinon on tombe dans du reportage. Quand les gens parlent d’eux/elles, une dimension sociologique reprend le dessus, ce qui est quelque chose qui ne m’intéresse pas tellement. Je voulais plutôt comprendre ce que les joueur.euses font de leur corps, de leur voix, de leur imaginaire, et voir comment eux-mêmes nous le donnent. Mais faire du sens en expliquant que telle personne fait tel métier, ramener la capacité à créer de la fiction à des éléments biographiques, ce sont des choses – certes extrêmement courantes – mais pour lesquelles j’ai presque un peu d’aversion. Souvent on dit « Dites-moi qui vous êtes et je comprendrai mieux vos formes artistiques ». Mais je sais que je n’ai pas besoin de connaître les intentions d’un.e artiste pour apprécier un film.
Peux-tu nous parler de ton rapport aux jeux vidéo ?
Les jeux vidéo m’ont toujours beaucoup intéressé, souvent plus que les films que je vois au cinéma. Les jeux vidéo parlent beaucoup du monde du travail, et développent par le gameplay des comportements routiniers dans nos interactions. Ils transforment quelque part les joueur.euses en travailleur.euses, voire même en auto-entrepreneur.euses, condamné.es à répéter les mêmes gestes pour venir à bout de nombreuses missions à honorer. C’est à se demander les raisons qui nous poussent à jouer ! Le jeu de Hideo Kojima, Death Stranding, en est un bon exemple. Ce jeu est aussi remarquable dans le rapport qu’il entretient avec l’industrie du cinéma. Kojima a par exemple fait jouer des vrai.es acteur.ices (Léa Seydoux) mais aussi des réalisateur.ices (Guillermo Del Toro, Nicolas Winding Refn) : ça montre en quelque sorte comment le jeu vidéo a envahi le cinéma.
Les jeux avec des mondes ouverts m’intéressent car ils nous donnent l’impression de mondes autonomes, dans lesquels on se balade et où on pointe ce qu’on veut du regard. C’est un peu l’idée du film. Il y a souvent dans les jeux l’idée d’être un filmeur dans la fiction. Avec le jeu vidéo, on filme avec sa manette. J’aimais l’idée de ces fictions immenses dans lesquelles on peut devenir un regard. Certains jeux donnent cette impression d’être à un endroit de coexistence de différents points de vue. Le jeu de rôle c’est un peu ça : on pourrait être plein de choses mais on aura une seule expérience du jeu. Je me suis toujours demandé s’il ne fallait pas que je fasse du jeu vidéo, mais j’adore filmer. Donc là c’était un endroit intéressant pour moi.
Tu as mis en place une installation au centre Pompidou avec Celsian Langlois, Tractations, qui reprend les images du jeu de rôle. Comment as-tu pensé le lien entre cette installation et le film ?
Au centre Pompidou il y a le festival Hors Pistes, qui portait cette année sur la guerre. On y a été invités avec Celsian Langlois pour poursuivre le travail opéré dans Les Légendes d’Hyborée. Le film Grandeur nature ne pouvait pas être mis en espace car c’est une expérience linéaire, qui ne peut pas se regarder à partir du milieu. Pour une installation qui tourne en permanence, il fallait autre chose. L’installation est très simple : une projection et un son en quadriphonie. Les enceintes sont assignées à certaines voix, certains registres langagiers. On est parti du son pour monter les images. Ça n’a ni début ni fin, on a travaillé la boucle pour qu’on ait l’impression de quelque chose de très latent. Dans l’installation, on est en quelque sorte perdu dans la nuit de Grandeur nature. On voit beaucoup moins, on comprend moins. Et on entend les gens parler, beaucoup de small talks au coin du feu : dans le jeu les gens passent leur temps à négocier sur des problèmes de diplomatie, de guerre ou de ressources (d’où le nom Tractations). L’installation est une sorte de glissement nocturne dans le jeu, en restant dans quelque chose d’immersif et en même temps d’hermétique.
Le film est une tentative pour faire un trajet dans le jeu, là où l’installation rend compte d’un flottement un peu fébrile.
Vas-tu continuer à explorer l’univers du jeu de rôle dans tes prochains films ?
Pour la suite, je me dis qu’il faut écrire les films comme des jeux. Avec les joueur.euses de jeu de rôle, j’ai eu l’impression de trouver mes maîtres. Ne pas chercher le scénario linéaire mais écrire des backgrounds, des arcs narratifs. C’est une écriture très proche du jeu vidéo ou de la fiction interactive. Dans les jeux de rôle, si certain.es joueur.euses ne font pas les actions au bon moment, des pans entiers du scénario tombent, ce qui est très excitant. J’aimerais écrire des fictions de jeu, j’aime être à l’endroit où ce sont les joueur.euses qui ont la responsabilité du scénario, et où on ne sait pas ce qu’on va filmer. J’ai envie de faire des films sans scénario, mais qui regorgent de fiction.
Propos recueillis par Jeanne Bernard
COCKPIT voice recorder – N°20 sept.oct/ 2022
CHARME/VOL/MENACE/COMBAT/SORTILÈGE/VRAIMENT VRAIMENT/Derrière les Légendes d’Hyborée, il y a l’association Eve Oniris : une communauté de milliers de passionnés qui s’entraident et construisent, au fil des ans, un jeu aux ramifications narratives infinies. Trente scénaristes encadrent la prolifération des destins individuels des personnages et de l’évolution chaotiques des règles et des coutumes. Dans ce contexte, l’organisation m’avait demandé de réaliser une série de tutoriels, le sésame pour ensuite filmer le jeu depuis son cœur, et dans son intégralité.
TRACTATIONS
Installation multicanale
En collaboration avec Celsian Langlois
Coproduction Centre Pompidou/Hors Pistes et Glassbox
32’ en boucle
2023
«Tractations» est une installation vidéo et sonore, qui se déroule dans la pénombre du cinquième épisode du jeu de rôle des Légendes d’Hyborée. Composées de bribes de discussions, de fragments de négociations politiques ou de banalités du quotidien, les situations enregistrées révèlent la nature polyphonique et éclatée du jeu. A chaque nouvelle interaction, les gestes et les paroles tâtonnent et s’improvisent, se disséminent dans la nuit sans fond d’un monde imaginaire, tiraillé par la guerre et la domination.
“Mais pourquoi les humains se font-ils la guerre ? Le jeu les Légendes d’Hyborée rassemble 1 200 personnes depuis neuf ans dans l’univers médiéval de Conan le barbare. “C’est étonnant de voir les gens se divertir à l’endroit du conflit armé”, analysent Arnaud Dezoteux et Celsian Langlois qui se sont plongés, costumés, dans ce jeu de rôle d’héroïque fantasy grandeur nature pour tourner le film Tractations. Dans leurs images, les deux artistes captent la face cachée et les ficelles obscures de ce jeu de conquête. Même en temps de paix, les humains jouent à la “guéguerre”. Comme une image mentale, la guerre est rémanente, venue du fond des âges.” Clémentine Mercier, Libération, 21 janvier 2023
D’abord conçue pour le Centre Pompidou à Paris, l’installation a ensuite été présentée et adaptée pour le Centre Pompidou Málaga et le MM Gerdau – Museu das Minas e do Metal, à Belo Horizonte, au Brésil. Dans ces deux versions, le voice-over, porté par les voix des actrices Ana Vayón en espagnol et Flávia Hiroki en portugais du Brésil, traduit l’ensemble des dialogues et des interventions sur un ton neutre et univoque. Les négociations fictives de l’univers médiéval fantastique prennent ainsi les accents des interprétations simultanées qui accompagnent les grandes rencontres internationales, comme les COP, les assemblées de l’ONU ou les débats du Parlement européen.
Présence d’une traductrice lors de la conférence de presse de l’exposition “Ver la guerra y hacer la paz” en Espagne. Voice-over du voice-over, la traductrice redouble l’enjeu linguistique à l’œuvre dans l’installation “Negociaciones (Tractations)”. Réflexivité / Diplomatie /Centre Pompidou